Cart’Opus : la réappropriation du territoire par la jeunesse
Documents
Calendrier de l’expérimentation
du 01/01/2015 au 31/12/2016
Partenariats éventuels :
– La Citrouille
– Campus universitaire Mazier
– Mission Locale
Problématique
Cart’opus prévoit la création d’une carte interactive illustrant la vie socioculturelle du territoire (action qui sera valorisée notamment lors d’un festival numérique). Cette expérimentation à la fois journalistique, numérique et audiovisuelle permet de mettre en action des jeunes et les structures associatives dans un but conjoint d’inclusion numérique et d’inclusion socioculturelle des jeunes au sein d’un territoire.
Objectifs :
- Établir un lien entre jeunes et structures associatives par l’utilisation de nouveaux médias (axe 1)
- Stimuler l’innovation par l’émergence de nouveaux lieux d’accueil et la mise en place de temps forts (axe 2)
- Contribuer à l’épanouissement de la jeunesse en favorisant son insertion professionnelle, sociale et culturelle (axes 2 et 3)
- Former les acteurs de la jeunesse aux pratiques numériques à travers la création d’un nouveau moyen de communication (axes 1 et 2)
Public
Jeunes de 11 à 18 ans et jeunes de 18 à 25 ans selon les activités (jeunes intéressés par les nouvelles technologies et jeunes en situation sociale difficile)
Actions menées :
- Création de Cart’opus : un réseau social virtuel basé sur une carte interactive
- Émergence de nouveaux lieux : un café social 2.0, une école d’arts numériques et un plateau TV
- Réalisation d’un festival numérique « Player Generation » : un temps fort pour promouvoir le projet
Territoires concernés par le projet expérimental
Département Côtes d’Armor : Quartiers ZUS de Saint-Brieuc et de son agglomération particulièrement ciblés
Évaluation et enseignements attendus
On attend de voir comment ce projet avec un fort potentiel de reproductibilité dans la mise en action de jeunes comme acteurs du territoire pourra être instauré de manière à inscrire les jeunes de manière pérenne et dynamique dans la vie socioculturelle mais aussi à orienter les jeunes vers des structures pouvant les accompagner dans leur recherche d’emploi, leurs activités culturelles, d’engagement social ou citoyen, etc. grâce aux compétences numériques et autres compétences transférables acquises.